Gamificações
KILMA E CÍCERA
segunda-feira, 8 de julho de 2019
quinta-feira, 4 de julho de 2019
quarta-feira, 3 de julho de 2019
segunda-feira, 1 de julho de 2019
Experiência com games
Tínhamos pouca experiência com games e outras ferramentas, mas a partir dos novos conhecimentos adquiridos com as diversas contribuições atribuídas a gamificação, pretendemos não deixar de usa-lá em nossos planos de aula.
Plano de aula 2 ANO
Disciplina: Língua portuguesa
|
Tópicos do
conhecimento
|
Pontuação:
vírgula e ponto-final.
Escrita de
palavras com E/I e O/U.
|
|
Objetivos
|
Reconhecer a integração entre a Língua Portuguesa e Arte por meio da
ilustração do texto do decalque da cantiga.
Perceber a pontuação como algo observável, assinalando e identificando
sinais de pontuação que ordenam listas de palavras em frases e os que
finalizam informações. Desenvolver habilidade EF02LP09 prevista na BNCC.
|
|
Formas de
mediação
|
Estudo da função da vírgula e do ponto-final.
Comparação de palavras que são escritas com
E e com I, com O e com U, valorizando a importância de uma boa pronúncia a
fim de evitar erros na escrita das palavras.
|
|
Recursos
|
Manual do aluno
para casa p. 16 e 17, para sala p.14, 15,18 e 19.
|
|
Avaliação
|
Participação nas
atividades propostas.
|
Qual o objetivo da gamificação na educação?
UM DOS OBJETIVOS É ALIAR TECNOLOGIA A EDUCAÇÃO TRAZENDO PARA PARA SALA DE AULA UM AMBIENTE INTERATIVO, AGRADÁVEL E MOTIVADOR.
Assinar:
Comentários (Atom)

