segunda-feira, 1 de julho de 2019

Experiência com games

Tínhamos pouca experiência com games e outras ferramentas, mas a partir dos novos conhecimentos adquiridos com as diversas contribuições atribuídas a  gamificação, pretendemos não deixar de usa-lá em nossos planos de aula.

Plano de aula 2 ANO


     Disciplina: Língua portuguesa
Tópicos do conhecimento
Pontuação: vírgula e ponto-final.
Escrita de palavras com E/I e O/U.
Objetivos
Reconhecer a integração entre a Língua Portuguesa e Arte por meio da ilustração do texto do decalque da cantiga.
Perceber a pontuação como algo observável, assinalando e identificando sinais de pontuação que ordenam listas de palavras em frases e os que finalizam informações. Desenvolver habilidade EF02LP09 prevista na BNCC.

Formas de mediação
Estudo da função da vírgula e do ponto-final.
Comparação de palavras que são escritas com E e com I, com O e com U, valorizando a importância de uma boa pronúncia a fim de evitar erros na escrita das palavras.
Recursos
Manual do aluno para casa p. 16 e 17, para sala p.14, 15,18 e 19.
Avaliação
Participação nas atividades propostas.


Qual o objetivo da gamificação na educação?

UM DOS OBJETIVOS É ALIAR TECNOLOGIA A EDUCAÇÃO TRAZENDO PARA PARA SALA DE AULA UM AMBIENTE INTERATIVO, AGRADÁVEL E MOTIVADOR.